<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>TiTBiT</title>
		<link>http://titbit.my1.ru/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Tue, 19 Dec 2006 17:08:16 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://titbit.my1.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>История развития Counter-Strike.</title>
			<description>19 июня 1999 года - день рождения Counter-Strike. В этот день в свет вышла самая первая версия наиболее популярного сегодня мода HL. &lt;p&gt; COUNTER-STRIKE BETA 1.0 &lt;p&gt; Особенности игры: &lt;br /&gt; — Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и FN M249 PARA &lt;br /&gt; — Сценарии только с освобождением заложников &lt;br /&gt; — Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison &lt;p&gt; Уже 27 июня 1999 года появляется COUNTER-STRIKE BETA 1.1 &lt;p&gt; Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных за время обкатки BETA 1.0. &lt;br /&gt; — Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался. Сервер работает стабильно. &lt;br /&gt; — Primary сервер теперь работает с CS &lt;br /&gt; — Пофиксены баги в установках оружия и брони &lt;br /&gt; — Сбалансирована экономическая система. &lt;br /&gt; — Добавлен новый firing mode для glock18 &lt;br /&gt; — Появилась новая консольная команда &apos;mp_friendlyfire&apos; &lt;br /&gt; — Создана всем известная ныне автоматическая смена карт &lt;br /&gt; — Добавлены две новы...</description>
			<content:encoded>19 июня 1999 года - день рождения Counter-Strike. В этот день в свет вышла самая первая версия наиболее популярного сегодня мода HL. &lt;p&gt; COUNTER-STRIKE BETA 1.0 &lt;p&gt; Особенности игры: &lt;br /&gt; — Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и FN M249 PARA &lt;br /&gt; — Сценарии только с освобождением заложников &lt;br /&gt; — Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison &lt;p&gt; Уже 27 июня 1999 года появляется COUNTER-STRIKE BETA 1.1 &lt;p&gt; Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных за время обкатки BETA 1.0. &lt;br /&gt; — Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался. Сервер работает стабильно. &lt;br /&gt; — Primary сервер теперь работает с CS &lt;br /&gt; — Пофиксены баги в установках оружия и брони &lt;br /&gt; — Сбалансирована экономическая система. &lt;br /&gt; — Добавлен новый firing mode для glock18 &lt;br /&gt; — Появилась новая консольная команда &apos;mp_friendlyfire&apos; &lt;br /&gt; — Создана всем известная ныне автоматическая смена карт &lt;br /&gt; — Добавлены две новые карты: cs_assault и cs_desert &lt;br /&gt; — пофиксены баги на cs_siege и cs_wpndepot &lt;p&gt; 20 июля 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 1.2 &lt;p&gt; — Появилась 5-минутная задержка перед началом раунда на закупку оружия и боеприпасов &lt;br /&gt; — Добавлена всеми админами столь любимая консольная команда &apos;kick&apos; &lt;br /&gt; — Поправлена стоимость некоторых видов оружия &lt;br /&gt; — Кевларовая броня сделана гораздо эффективнее &lt;br /&gt; — Стрельба в прыжке стала гораздо менее точной &lt;br /&gt; — Установлен &quot;потолок&quot; заработка: 16000$ &lt;br /&gt; — Снижены премии за раунд &lt;br /&gt; — Снижена эффективность световой гранаты &lt;p&gt; 13 августа 1999 года. Появляется COUNTER-STRIKE BETA 2.0 &lt;p&gt; Новые возможности: &lt;br /&gt; — Добавлены три новых вида оружия. Это Sig SG-552 Commando, AK-47 и Desert Eagle &lt;br /&gt; — Добавлены глушители USP .45 Tactical и the Colt M4A1 &lt;br /&gt; — Добавлен round timer, на экране отныне выводится информация о том, сколько времени осталось до конца раунда &lt;br /&gt; — Добавлен team scores, теперь, нажимая на клавишу (как правило, это Tab), можно узнать, в скольких раундах какая команда победила. &lt;br /&gt; — Добавлен Night Vision &lt;br /&gt; — Добавлены новые фичи для маперов (info_hostage_rescue) &lt;br /&gt; — Оптимизированы все модели для более низкого r_speeds! &lt;br /&gt; — Появилась возможность биндить клавиши через меню. &lt;p&gt; 17 августа 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 2.1 &lt;p&gt; — Появляется новая версия - cs_assault (совместимая с w/ hlserver.exe) &lt;br /&gt; — на картах появляется нормальное небо. &lt;br /&gt; — Установлен telefragging &lt;br /&gt; — Появилась возможность сбрасывать оружие (dropweapon) &lt;br /&gt; — Изменена цена Ak-47 &lt;p&gt; 14 сентября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 3.0 &lt;p&gt; — В оружие добавлен нож, который невозможно сбросить и который можно использовать, если кончились все боеприпасы. &lt;br /&gt; — Добавлена новая броня - кевларовый бронежилет и шлем (каска) kevlar+helmet. &lt;br /&gt; — Заложники получили капельку интеллекта и научились бежать за CT, не &quot;зависая&quot; на каждом углу. &lt;br /&gt; — Добавлены ударные гранаты. Поражающие факторы: осколки и яркая вспышка. &lt;br /&gt; — Добавлено новое оружие: Fabrique Nationale P90 submachine gun &lt;br /&gt; — Появилась радио-система, предшественник современных стандартных радиомесседжей. &lt;br /&gt; — Изменена scoreboard. &lt;br /&gt; — Изменен shotgun. &lt;p&gt; 16 сентября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 3.1 &lt;p&gt; — Пробивная способность пули приближена к реальной. &lt;br /&gt; — Радиомесседжи сделаны потише &lt;br /&gt; — Убраны автоматические комментарии, типа: &quot;ты умер!&quot; &lt;br /&gt; — Устранена MRAD_ENEMYSPOTTED ошибка &lt;br /&gt; — Добавлена команда &apos;ignoreradio&apos;. Надоело командование? Игнорируй: &lt;br /&gt; — Гранаты разделены. Теперь в игре действуют осколочная граната и световая по отдельности. &lt;p&gt; 5 ноября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 4.0 &lt;p&gt; — Добавлен Sig P228 pistol и Steyr Scout sniper rifle &lt;br /&gt; — Добавлен новый игровой сценарий: &quot;заложи бомбу&quot;. Соответственно, появляется бомба &apos;С4&apos;. &lt;br /&gt; — Несколько урезана огневая система для всех видов оружия. &lt;br /&gt; — Добавлены High-Explosive (HE) гранаты (мощные, взрывные). &lt;br /&gt; — Изменен сценарий с заложниками. Освобождение 50 процентов заложников позволяет команде CT победить. &lt;br /&gt; — Изменена система kick vote. Игрок выбрасывается с сервера, если за это проголосовали 65 процентов играющих. &lt;br /&gt; — Увеличена премия проигравшей команде чтобы дать шанс отыграться. &lt;br /&gt; — Изменены премии за освобождение заложников. &lt;br /&gt; — Добавлены карты cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy. &lt;br /&gt; — Изменены карты cs_ship, cs_siege, cs_docks, cs_tire, cs_facility. &lt;br /&gt; — Автоматическое сообщение о броске гранаты появилось вновь. &lt;br /&gt; — rescue points сделаны поближе на картах cs_ship, cs_siege, cs_tire &lt;br /&gt; — Новая система оружия. Появляется оружие primary и secondary &lt;p&gt; 1 декабря 1999 года COUNTER-STRIKE BETA 4.1 (только серверная часть) &lt;p&gt; — Появляется командный чат. &lt;br /&gt; — Появилась иконка для bomb/defuser. &lt;br /&gt; — Слегка уменьшен объем премии проигравшим &lt;br /&gt; — Появляется возможность Террористам подбирать С4, потерянную другим игроком. &lt;br /&gt; — Таймер бомбы установлен на 35 секунд. &lt;p&gt; 23 декабря 1999 года COUNTER-STRIKE BETA 5.0 &lt;p&gt; Новое: &lt;br /&gt; — Добавлен Benelli XM 1014 автоматический shotgun &lt;br /&gt; — Появляются новые скины игроков (скин SAS) и новые модели заложников. &lt;br /&gt; — Добавлены карты cs_backalley и de_train &lt;br /&gt; — Изменения внесены в карты cs_station, de_nuke, de_dust и de_prodigy &lt;br /&gt; — Новые иконки на экране: отображаются money, weapons, armor, timer, C4, defuse Kit, scoreboard &lt;br /&gt; — Добавлены buy zones, reload zones (!),hostage, и bomb target zones с отображением на экране игрока, находящегося в одной из этих зон. &lt;br /&gt; — Появился Help &lt;br /&gt; — Добавлен auto-id &lt;br /&gt; Изменения в Gameplay: &lt;br /&gt; — С4 перемещена в слот 5 &lt;br /&gt; — С4 может быть заложена только в месте закладки &lt;br /&gt; — Для обезвреживания С4 СТ должен найти бомбу, нажать и держать до обезвреживания соответствующую кнопку. &lt;br /&gt; — С использованием defuse kit бомбу можно разминировать за 5 секунд, без - за 10 секунд, ход обезвреживания демонстрируется диаграммой. &lt;br /&gt; — Добавлена диаграмма, которая показывает T процесс закладки бомбы (3 секунды) &lt;br /&gt; — Defuse kit поступает в продажу. Никто с ним больше не стартует. &lt;br /&gt; — СТ побеждают, обезвредив бомбу (ранее - только убив всех Т). &lt;br /&gt; — С4 можно сбросить как и любое оружие. &lt;br /&gt; — Заложники автоматически &quot;спасаются&quot; в зонах спасения (как было раньше - представить себе сложно). &lt;br /&gt; — Команды (СТ и Т) теперь помечены. &lt;br /&gt; — Время задержки перед началом раунда установлено на уровне 6 секунд. &lt;br /&gt; — Созданы новые виды для мертвых - classic ghost, locked chasecam and freelook chasecam &lt;br /&gt; — Новые радиомесседжи, организация ключей радио (стандартные, групповые и сообщения) &lt;br /&gt; — К картам добавлен брифинг по миссии. &lt;p&gt; 10 января 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 5.2 &lt;p&gt; — Устранены ошибки на сервере. &lt;br /&gt; — Установлен более низкий bandwidth chasecam. &lt;br /&gt; — Мертвые игроки больше не могут изменять имя. &lt;br /&gt; — Поправлена scoreboard, которая раньше не могла показывать одновременно 20 игроков. &lt;br /&gt; — С этой версии scoreboard показывается во время смены карты. &lt;p&gt; 10 марта 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 6.0 &lt;p&gt; — Добавлены новые виды оружия: MAC-10, Steyr Aug &lt;br /&gt; — Появились новые типы игры: Assassination (as_x), Escape (es_x). &lt;br /&gt; — Появилась возможность держать оружие в правой или левой руке. &lt;br /&gt; — Добавлен радар. &lt;br /&gt; — Вновь добавлен прибор ночного видения Night Vision. &lt;br /&gt; — Добавлена новая модель Т: Terrorist Snow. &lt;br /&gt; — Добавлена новая СТ модель: French GIGN. &lt;br /&gt; — Ликвидировано ускорение игроков &lt;br /&gt; — Добавлены новые радио команды. &lt;br /&gt; — переделана mp5 модель. &lt;br /&gt; — Обновлены карты. &lt;br /&gt; — Добавлены карты de_fang, es_jail, es_frantic, as_oilrig, as_riverside, cs_747 &lt;p&gt; 24 марта 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 6.1 (только серверная часть) &lt;p&gt; — Серьезно улучшен nightvision &lt;br /&gt; — Покупка nightvision перенесена в раздел &quot;buyequip&quot; &lt;br /&gt; — Пофиксены баги оружия. &lt;br /&gt; — Установлен предел в 120 раундов для mp5 и tmp &lt;br /&gt; — Установлен &quot;штраф&quot; за убийство игроков своей команды - один раунд &quot;отдыха&quot;. &lt;p&gt; 8 июня 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 6.5 &lt;p&gt; — Valve переписывает сетевую систему HL. &lt;br /&gt; — Добавлена дымовая граната. &lt;br /&gt; — Добавлен скин: &quot;Gorilla Warface&quot;. &lt;br /&gt; — Добавлено оружие: .45 USP, M3, SG-552, and Colt M4A1 &lt;br /&gt; — Добавлен более реалистичный дым. &lt;br /&gt; — Добавлена Valve система Chasecam mod (roam, free, and locked). &lt;br /&gt; — Добавлены карты as_forest.bsp, de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, as_tundra.bsp, cs_italy, es_trinity, cs_estate. &lt;br /&gt; — Добавлена система голосования map voting. &lt;p&gt; 22 июня 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 6.6 &lt;p&gt; — Добавлена команда &apos;timeleft&apos; &lt;br /&gt; — Устранена ошибка при коннекте &lt;br /&gt; — Добавлена новая снайперская винтовка &lt;br /&gt; — Пофиксено множество читов. &lt;br /&gt; — Обновлена cs_estate &lt;p&gt; 26 августа 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 7.0 &lt;p&gt; — Добавлены две Беретты. &lt;br /&gt; — Изменена модель ножа: добавлен второй вариант атаки ножом. &lt;br /&gt; — Изменена анимация движений игроков. &lt;br /&gt; — Добавлена новая модель игрока: Seal Team 6. &lt;br /&gt; — Пофиксен locked chasecam. &lt;br /&gt; — VIP становится USP &lt;br /&gt; — Добавлены карты: cs_office, as_highrise, cs_arabstreets, de_foption и de_vegas &lt;br /&gt; — Устранено множество ошибок и дефектов. &lt;br /&gt; — На картах добавлены транспортные средства, которыми можно управлять в процессе игры. &lt;br /&gt; — Добавлена тестовая карта для транспортных средств (джипов) de_jeepathon2000 &lt;p&gt; 13 сентября 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 7.1 &lt;p&gt; — Исправлены ошибки на карте de_vegas. &lt;br /&gt; — Уменьшена точность burst fire system. &lt;br /&gt; — Слегка улучшен транспорт на картах. &lt;br /&gt; — Появилось небо на cs_arabstreets, de_train. &lt;br /&gt; — Исправлен баг в mp_timelimit &lt;br /&gt; — Добавлен APC к cs_siege. &lt;br /&gt; — Появляется переменная сервера: mp_maxrounds X. X - число раундов, которые могут быть сыграны на карте. Если X=0, карта отыгрывается в соответствии с mp_timelimit. &lt;br /&gt; — Исправлена ошибка - дробовик не отображался на ряде карт. &lt;br /&gt; — Появилась новая иконка для headshot &lt;p&gt; 8 декабря 2000 года выходит первый РЕЛИЗ: COUNTER-STRIKE v1.0 &lt;p&gt; Релиз фактически ничем не отличался от последней BETA-версии. Вот все изменения, коснувшиеся v1.0. &lt;br /&gt; — Добавлено новое оружие: H&amp;K UMP .45, FN Five-Seven, &amp; SIG SG-550. &lt;br /&gt; — Перерисованы модели игроков. &lt;br /&gt; — Оставлены beta стадии &lt;p&gt; 7 марта 2001 года COUNTER-STRIKE v1.1 &lt;p&gt; Изменения и дополнения: &lt;br /&gt; — Добавлен spectator mode - allow_spectators (0/1) &lt;br /&gt; — Террористам снова добавлен рюкзак для бомбы. &lt;br /&gt; — Модернизированы модели игроков для 512X512 текстур &lt;br /&gt; — Стрельба в прыжке сделана менее точной. &lt;br /&gt; — Снайперские винтовки лишились прицела без зума. &lt;br /&gt; — AWP теперь не убивает на смерть с одного выстрела. &lt;br /&gt; — Моделям добавлена анимация плавания. &lt;br /&gt; — Добавлена возможность получать screenshot в конце игры. &lt;br /&gt; — Длинна MOTD увеличена до 1536. &lt;br /&gt; — Добавлены карты: cs_thunder, de_rotterdam, de_inferno, и de_dust2, модернизированы карты de_dust, de_cbble, de_aztec, cs_siege, de_vegas, и cs_italy. &lt;br /&gt; — Новая логика смены карт. Карта изменяется, если выполнено одно из трех условий: был выполнен &quot;mp_timelimit&quot;, был выполнен &quot;mp_winlimit&quot;, или &quot;mp_maxrounds&quot;. &lt;br /&gt; — - Устранено множество читов. &lt;br /&gt; — Изменен стандарт логов. Стандарт находится здесь: http://www.hlstats.org/logs/ &lt;p&gt; Добавления к логам: &lt;br /&gt; 1) &quot;Begin_Bomb_Defuse_Without_Kit&quot; &lt;br /&gt; 2) &quot;Begin_Bomb_Defuse_With_Kit&quot; &lt;br /&gt; 3) &quot;Spawned_With_The_Bomb&quot; &lt;br /&gt; 4) &quot;Dropped_The_Bomb&quot; &lt;br /&gt; 5) &quot;Got_The_Bomb&quot; &lt;br /&gt; 6) &quot;Became_VIP&quot; &lt;br /&gt; 7) &quot;Escaped_As_VIP&quot; h) &quot;Round_Start&quot; &lt;br /&gt; 8) &quot;Round_End&quot; &lt;p&gt; Пофиксены баги: &lt;br /&gt; — сообщение &quot;Out of ammo&quot; &lt;br /&gt; — сообщение &quot;Punished for tk&quot; (наказан за тиамкил) &lt;br /&gt; — Анимация &quot;Through floor&quot; (сквозь стены) &lt;p&gt; 5 сентября 2001 года COUNTER-STRIKE v1.3 &lt;p&gt; Изменения/дополнения: &lt;br /&gt; — Добавлена система HLTV. Неограниченное число зрителей. &lt;br /&gt; — Добавлен голосовой чат. &lt;br /&gt; — Добавлен сервер-чат. &lt;br /&gt; — Изменен дизайн scoreboard. &lt;br /&gt; — Можно биндить клавишу CapsLock. &lt;br /&gt; — Установлено новое минимальное значение &quot;mp_chattime&quot; - 1 секунда. &lt;br /&gt; — Установлено новое минимальное значение &quot;mp_buytime&quot; 0.25 (15 секунд)</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-12-19-13</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-12-19-13</guid>
			<pubDate>Tue, 19 Dec 2006 17:08:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мастерские Headshot&apos;s.</title>
			<description>Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями. &lt;p&gt; Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно, но стрельба по две пули более эффектив...</description>
			<content:encoded>Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями. &lt;p&gt; Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно, но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. &lt;p&gt; Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп. &lt;p&gt; Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. &lt;p&gt; Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями. &lt;p&gt; Стрельба очередями. Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.) &lt;p&gt; Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. &lt;p&gt; Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :) Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба. &lt;p&gt; Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-12</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-12</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:32:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стрейф и прыжки.</title>
			<description>Так как чаще всего происходит встреча стенка на стенку, то если это случилось на довольно большом пространстве, то смысла стрейфиться нет никакого. Вас по-любому убьют, а так вы хоть захватите кого-нибудь на тот свет. (Смысл стрефа в толпе имеется, если у вас в руках точное оружие, которое почти всегда стреляет точно. Это Steyr TMP, MP5 Navy, Steyr Scout) Если перепалка идёт в каком-нибудь коридоре, то стрейф может здорово помочь. Например, в de_train был момент, когда толпа спецов встретилась с толпой терроров в угловом коридоре, который сразу ведёт к бомбплейсу на площади. Стремясь отойти за угол, я во время стрейфа продолжал стрельбу одиночными выстрелами (из M4A1) в область, где должна была быть голова врага. Хоть стрелял вслепую (терроры обожают светло-зелёный скин очкарика, а на зелёном фоне он практически незаметен), но 1 хедшот всё же отвесил. Да и потери здоровья были минимальны. &lt;br /&gt; Стрейфиться и прыгать просто необходимо, если у вас закончились пули и вы решили невовремя ...</description>
			<content:encoded>Так как чаще всего происходит встреча стенка на стенку, то если это случилось на довольно большом пространстве, то смысла стрейфиться нет никакого. Вас по-любому убьют, а так вы хоть захватите кого-нибудь на тот свет. (Смысл стрефа в толпе имеется, если у вас в руках точное оружие, которое почти всегда стреляет точно. Это Steyr TMP, MP5 Navy, Steyr Scout) Если перепалка идёт в каком-нибудь коридоре, то стрейф может здорово помочь. Например, в de_train был момент, когда толпа спецов встретилась с толпой терроров в угловом коридоре, который сразу ведёт к бомбплейсу на площади. Стремясь отойти за угол, я во время стрейфа продолжал стрельбу одиночными выстрелами (из M4A1) в область, где должна была быть голова врага. Хоть стрелял вслепую (терроры обожают светло-зелёный скин очкарика, а на зелёном фоне он практически незаметен), но 1 хедшот всё же отвесил. Да и потери здоровья были минимальны. &lt;br /&gt; Стрейфиться и прыгать просто необходимо, если у вас закончились пули и вы решили невовремя перезарядиться. Разумеется, можно схватить пистолет (или нож) и показать оппоненту кто тут главный . Стрейф поможет не стать жертвой снайпера. Бегайте зигзагами, продолжая время от времени постреливать по кемперу. &lt;br /&gt; А то иногда встречаются ламаки, которые бегут прямо на слонобойщика паля во все стороны из автомата. Был случай, когда я в аналогичной ситуации завалил кого-то в de_aztec из AWP с 2-х метров. Тут снайперу главное помнить простое правило: one shot - one kill. &lt;p&gt; Прыжки &lt;br /&gt; Прыгать в большинстве случаев строго не рекомендуется. 1. Во время того как вы &quot;летите&quot; хороший игрок легко приметит точку вашего приземления и расстреляет вас как только вы коснётесь земли. 2. Точность стрельбы в момент прыжка практически нулевая. Даже из глока попасть нереально. И не обращайте внимания, что в роликах некоторые чижики умудряются отвешивать хедшоты из слона в прыжке. Это чистой воды везение. &lt;br /&gt; Вот те немногие моменты, когда прыжок приносит реальную пользу: если противник сныкался за щитом, то его можно убить выстрелом в голову в прыжке (главное попасть). Так как первая пуля из desert eagle (ну и, ясное дело, из дробовиков) всегда летит в точно в перекрестье, то можно выпрыгивать из-за угла и в полёте делать хедшоты. &lt;p&gt; Итог: идеальный вариант, который позволит и уходить из-под обстрела, и вести более прицельную стрельбу. Бежим куда надо и если на пути попадается противник, то просто присаживаемся и начинаем стрелять. В сидячем положении прицел уводит несильно, да и начавший стрелять когда вы стояли враг не сможет сразу перестроится на то, что вы присели. Помнится, команда М19 (чемпион WCG 2002) заработала свой победный фраг на том турнире именно таким способом.</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-11</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-11</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:31:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Командная игра.</title>
			<description>Наверное каждый уважающий себя игрок, хоть когда-нибудь играл в CS. Но не каждый из них заметил,что же лежит в основе всех побед. Оказывается, основа лежит в командной игре. &quot;Командная игра? Тьфу! Да я сам всех перемочу!&quot;, подумаешь ты и будешь неправ. Ведь в CS один ни что, а команда все . Запомни это, ибо иначе тебе не имеет смысла читать данную статью, да и вообще играть в CS. Тебе вполне сойдет и Quake. &lt;p&gt; Запомнив все выше сказанное приступем к пояснению, что такое Тактика Командных Действий. &lt;br /&gt; В Интеренете достаточно много обзоров тактических советов при игре командой, не повторяя общепрописные истины хочется кое-что добавить. Прежде всего, хотелось бы отметить, что обычно команда состоит из пяти человек, так что действовать надо как минимум парой и тройкой (хотя это уже зависит от вас). Это не значит, что достаточно просто поделиться на пары и бегать таким образом по карте. Действия тиммэйтов в этой паре должны быть отработаны заранее. Действия команды примерно такие &quot;Двое...</description>
			<content:encoded>Наверное каждый уважающий себя игрок, хоть когда-нибудь играл в CS. Но не каждый из них заметил,что же лежит в основе всех побед. Оказывается, основа лежит в командной игре. &quot;Командная игра? Тьфу! Да я сам всех перемочу!&quot;, подумаешь ты и будешь неправ. Ведь в CS один ни что, а команда все . Запомни это, ибо иначе тебе не имеет смысла читать данную статью, да и вообще играть в CS. Тебе вполне сойдет и Quake. &lt;p&gt; Запомнив все выше сказанное приступем к пояснению, что такое Тактика Командных Действий. &lt;br /&gt; В Интеренете достаточно много обзоров тактических советов при игре командой, не повторяя общепрописные истины хочется кое-что добавить. Прежде всего, хотелось бы отметить, что обычно команда состоит из пяти человек, так что действовать надо как минимум парой и тройкой (хотя это уже зависит от вас). Это не значит, что достаточно просто поделиться на пары и бегать таким образом по карте. Действия тиммэйтов в этой паре должны быть отработаны заранее. Действия команды примерно такие &quot;Двое подбираются к заднему выходу, трое к парадному входу&quot;. Этого я не оспариваю, но есть такое понятие как сработанность. Так вот нельзя просто решить за пару секунд кто с кем пойдёт, просто потому, что люди в одном отряде могут помешать друг другу. Самый яркий пример это, когда кто-то выходит из-за угла, и, увидев врага, пытается зайти обратно, но не может, так как там стоит тиммэйт, который загородил своим туловищем путь к отходу, естественно, что его убивают. Такие ситуации часто можно увидеть при играх в клубах и интернете. Это называется &quot;левая смерть&quot;. Что же делать в таких ситуациях? В отрядах специального назначения есть такое понятие как напарник. Весь отряд там поделён на маленькие группы: 2-3 человека, их совместные действия отлажены настолько, что им, в большинстве ситуаций, не нужна даже рация, каждый знает, что ему делать, как и где стоять. Также надо поступать и в CSе, надо делиться на пары и тройки, и в этих парах все движения должны быть отработаны так, чтобы в бою не возникло заминки. Тот же пример с выглядыванием за угол в исполнении профи выглядит по-другому. Один из тиммэйтов выглядывает за угол находясь впереди, другой выглядывает из-за угла, позади товарища. Первый сидит, а второй выходит стоя. Если они увидят противника у них почти всегда хватает времени пальнуть, завернуть за угол, и, продумав ситуацию, они, скажем, бросят гранату или отступят, хотя это тоже должно быть заранее отработано. Между прочим уже заметно полезное свойство радара - с его помощью можно, не глазея по сторонам, определить положение своего напарника, относительно себя. Тут же, хочется заметить, что разделение на скины тоже поможет опознать своего напарника. Надо делится на разные скины группами, то есть каждая группа должна иметь свой скин, чтобы не пришлось отыскивать своего напарника в толпе одинаковых игроков. В общем - действтуйте парами или тройками. Группа из большего числа людей начинает представлять собой просто &quot;мясо&quot;</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-10</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-10</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:28:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Радио команды</title>
			<description>РАДИОКОМАНДЫ В COUNTER-STRIKE &lt;br /&gt; Если вы уже давно играете в контру, рано или поздно наступает момент, когда из известного хлебобулочного изделия вы превращаетесь в нечто, что способно отличить MP5 от M4A1, подгибать ноги в прыжке в случае необходимости и даже отвернуться от брошенной флэшки. С этого момента вам потребуется что-то большее, чем просто беспорядочная стрельба на cs_mansion, чтобы перейти на следующий уровень мастерства. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Ни для кого не секрет, что Counter-Strike игра командная. И вопрос грамотного взаимодействия игроков команды становится одним из главных средств достижения успеха в игре. Радиокоманды играют в этом не последнюю роль, и именно о них пойдет речь в данной статье. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Радиокоманды это набор сообщений, которые позволяют игрокам оповещать друг друга о ходе выполнения выбранных тактических действий, а также дают возможность командиру координировать эти действия или менять их в случае необходимости. Все радиокоманды разделены на три гру...</description>
			<content:encoded>РАДИОКОМАНДЫ В COUNTER-STRIKE &lt;br /&gt; Если вы уже давно играете в контру, рано или поздно наступает момент, когда из известного хлебобулочного изделия вы превращаетесь в нечто, что способно отличить MP5 от M4A1, подгибать ноги в прыжке в случае необходимости и даже отвернуться от брошенной флэшки. С этого момента вам потребуется что-то большее, чем просто беспорядочная стрельба на cs_mansion, чтобы перейти на следующий уровень мастерства. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Ни для кого не секрет, что Counter-Strike игра командная. И вопрос грамотного взаимодействия игроков команды становится одним из главных средств достижения успеха в игре. Радиокоманды играют в этом не последнюю роль, и именно о них пойдет речь в данной статье. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Радиокоманды это набор сообщений, которые позволяют игрокам оповещать друг друга о ходе выполнения выбранных тактических действий, а также дают возможность командиру координировать эти действия или менять их в случае необходимости. Все радиокоманды разделены на три группы – радиокоманды общего назначения (Radio Commands), групповые радиокоманды (Group Radio Commands) и радиокоманды ответа/оповещения (Radio Responses/Reports). Для вызова радиокоманд первой группы используем клавишу “Z”, для второй и третьей – соответственно “X” и “C”. После нажатия этих клавиш на экране появляется нумерованный список сообщений данной группы, и выбрать конкретную радиокоманду можно с помощью цифровых клавиш от 1 до 9 (команд бывает не больше девяти в каждой группе). &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; При использовании радиокоманд обращайте внимание на сообщения на экране и показания радара – они помогут вам понять, кто именно послал радиокоманду и где он находится. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Теперь непосредственно рассмотрим каждую из команд и познакомимся с ситуациями, когда их можно применить. Естественно, что вы можете разработать собственную смысловую нагрузку радиокоманд, которая может совершенно не совпадать с их стандартным назначением (например, это актуально в ситуации, когда звук из ваших наушников может быть услышан командой противника), но здесь мы поговорим о наиболее общей их интерпретации. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Radio Commands (Радиокоманды общего назначения): &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1. Cover me (Прикрой меня). &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Чаще всего команда применяется, когда бомбер собирается заложить C4 или же напротив дифьюзер собирается ее обезвредить. Этой командой вы можете сообщить напарникам о своих намерениях и попросить прикрытия. Также вы можете использовать ее при попытке занять важную позицию и в других подходящих случаях. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 2. You Take the Point (Возьми эту точку) &lt;br /&gt; 3. Hold this Position (Удерживай эту позицию) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Обе команды схожи по своему смыслу, но первая чаще применяется в процессе выполнения определенного маневра, когда необходимо проконтролировать позицию в течение короткого промежутка времени, чтобы затем дальше продолжить выполнение принятого плана. Приказ Hold this Position командир отдает для указания окончательной позиции игрока, которую он должен удерживать до конца раунда или изменения плана. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4. Regroup Team (Перегруппироваться) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Буквальный перевод этой радиокоманды не вносит ясность в ее использование. Вы можете применять ее в смысле «Рассредоточиться» или же «Разделиться». Первое должно означать для игрока, что необходимо прекратить передвижение в группе и занять удобную позицию, второе бывает полезно при штурме, когда можно повысить его эффективность, атакуя группами с различных флангов, или же означает для контров разделение на группы для контроля обоих бомб-плейсов. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 5. Follow me (Следуй за мной) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Здесь все понятно. Командир или главный в группе приказывает следовать за ним всю команду, группу или конкретного игрока, в зависимости от того, кто находится в непосредственной близости от командующего. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 6. Taking Fire, Need Assistance (Попал под огонь, нужно подкрепление) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Этой командой игрок сообщает, что вступил в неравный бой с противником и нуждается в подкреплении. В отличие от команды из группы оповещений Need Backup (Нужна поддержка), подразумевается, что реагировать на нее должны игроки, находящиеся в ближайших позициях, а не вся команда (конечно, если команда состоит не из двух человек). Смотрите также команду Need Backup. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Group Radio Commands (Групповые радиокоманды): &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1. Go! Go! Go! (Пошли! Пошли! Пошли!) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Как и все радиокоманды этой группы, данное сообщение предназначено для каждого члена команды. Обязательно отдается для указания начала раунда. Может последовать после команды Get in Position and Wait for My Go для указания момента начала штурма, чтобы синхронизировать действия и в других ситуациях, когда необходимо массовое перемещение команды, например, после установки бомбы для контр-террористов, находящихся на другом бомб-плейсе. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 2. Team, Fall Back (Отступаем) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Обнаружена засада или превосходящие силы противника – вовремя прозвучавшая команда Team, Fall Back может спасти раунд. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 3. Stick Together Team (Всем держаться вместе) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; «Один в поле не воин» - справедливо и для Counter-Strike, поэтому данное сообщение очень часто может оказаться полезным. В арсенале любой команды есть тактический план или даже несколько, в котором все игроки действуют все вместе. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4. Get in Position and Wait for My Go (Займите позицию и ждите моей команды) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Сложно переоценить эффективность одновременных действий команды при штурме, или других тактических действий. Обеспечить синхронизацию вам поможет эта радиокоманда в сочетании с Go! Go! Go! &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 5. Storm the Front (В лобовую атаку) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Rush – стремительная атака может стать очень эффективным средством, если применить ее неожиданно. Сообщить о намерении взять позицию именно таким образом, командир может с помощью этой команды. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 6. Report in, team (Всем доложить обстановку) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Командир отдает эту команду, чтобы узнать обстановку в каждой из позиций. Глядя на радар и сообщения на экране, он может точно узнать, кто, где находиться и спланировать дальнейшие действия. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Radio Responses/Reports (Радиокоманды ответа/оповещения): &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1. Affirmative / Roger that (Так точно / Вас понял) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Отдав приказ, командир ждет реакции остальных игроков. Если у вас нет серьезных препятствий для выполнения приказа, и вы четко представляете, что от вас хотят, жмите “C”+”1”. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 2. Enemy Spotted (Противник замечен) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Обнаружить врага быстрее, чем он обнаружит вас, и предупредить об этом остальную команду – залог успеха в раунде. Используйте данную команду в этом случае. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 3. Need Backup (Нужна поддержка) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Это сообщение принято отправлять в особых случаях. В отличие от Taking Fire, Need Assistance, реагировать на него должна вся команда. Вы поставили бомбу или собираетесь ее обезвредить, убили бомбера и охраняете место падения бомбы – в этих ситуациях данная команда незаменима. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4. Sector Clear (Сектор чист) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Команда полезна для группы бомбера, чтобы занять позиции и заложить бомбу на «чистом» бомбплейсе. Также, зная, где противника нет, можно попытаться вычислить его местоположение. Своевременно рапортуя, вы позволите командиру постоянно держать ситуацию под контролем и принимать правильные решения. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 5. I&apos;m in position (Я на позиции) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Обычно позиции, которые займут игроки, обговариваются заранее. Доложив о том, что вы заняли свое место, вы позволите своему командиру узнать, что все идет по плану. Если же все вышло из под контроля, и каждый игрок вынужден действовать самостоятельно, командир, получив сообщение, может узнать ваше точное расположение. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 6. Reporting in (Рапортую) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Вводная фраза перед рапортом игрока, которая позволит командиру сориентироваться по радару, кто именно и откуда собирается докладывать. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 7. She&apos;s gonna Blow! Get out there, it&apos;s gonna blow! (Уходим отсюда, бомба скоро взорвется) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Сохранить жизни игроков – большая экономия средств, как для террористов, так и для контр-террористов. Командир контров может принять решение о прекращении попыток обезвреживания бомбы именно по этой причине. Вовремя покинуть бомб-плейс для террористов не менее важно. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 8. Negative (Никак нет) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Естественно, что своему командиру нужно доверять и выполнять все, что он требует. Однако возможны ситуации, когда выполнение того или иного приказа невозможны. Сообщить об этом командиру можно с помощью этой команды. Кроме того, командир может воспользоваться этим сообщением для отмены своего последнего приказа. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 9. Enemy down (Противник уничтожен) &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Помимо поднятия боевого духа, это радиокоманда может иметь и более практическое значение. Например, послужить отменой для команды Taking Fire Need Assistance, или сигналом дифьюзеру, о том, что он может, не опасаясь противника, обезвредить бомбу и т. п. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Вот и все, что я хотел рассказать о радиокомандах. Надеюсь, эта информация была для вас полезной. Успехов в этой замечательной игре!</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-9</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-9</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:26:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Для снайперов</title>
			<description>Итак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не на командные действия. &lt;p&gt; Куда стрелять &lt;p&gt; Стрелять надо, ясен пень, в голову противника :). А еще надо стрелять быстро, точно и из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать характеристики пушек. &lt;br /&gt; В принципе, стрелять действительно нужно в голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше шансов выжить. &lt;br /&gt; Теперь вопрос: куда целиться? &lt;br /&gt; Обычно человеку целятся в голову :). Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо. &lt;br /&gt; Теперь серьезно: для того, чтобы попадать ...</description>
			<content:encoded>Итак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не на командные действия. &lt;p&gt; Куда стрелять &lt;p&gt; Стрелять надо, ясен пень, в голову противника :). А еще надо стрелять быстро, точно и из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать характеристики пушек. &lt;br /&gt; В принципе, стрелять действительно нужно в голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше шансов выжить. &lt;br /&gt; Теперь вопрос: куда целиться? &lt;br /&gt; Обычно человеку целятся в голову :). Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо. &lt;br /&gt; Теперь серьезно: для того, чтобы попадать туда, куда хочется, надо знать разброс пушек. В основном он идет вверх и немного в сторону. Самый небольшой разброс (особенно на средних и коротких дистанциях) у полуавтоматов и дробовиков. У снайперок разброс 0% стоя/сидя, зато с ходу попасть просто невозможно: разброс около 3-5 метров в разные стороны. Пулемет что стоя, что на бегу, дает весьма нехилый разлет пуль. Винтовки, как всегда, универсальны. Кстати, о пушках: Sig Sauer 552 и Steyr AUG в альтернативном режиме стреляют медленее, но точнее. А еще более точную стрельбу вы получите, если при включенном прицеле будете стрелять не «очередью», т.е. зажимая ЛКМ, а тем же темпом, но одиночными, т.е. одно нажатие - одна пас... эээ... пулька :). Скорость та же. А точность выросла в разы. А вот mp5 пофигу все ваши перемещения - на боду разброс почти не увеличивается. Так же, как и у дробовиков. &lt;p&gt; Как стрелять? &lt;p&gt; Стрелять можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на ходу. Однако не просто на ходу, а как - см. ниже. &lt;p&gt; Для того, чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично - при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье. &lt;p&gt; Для начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА МАСа или Кольта за контров. &lt;br /&gt; На дальних дистанциях рулят снайперки. Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно говоря, стреляют они хреново. &lt;br /&gt; Пистолеты имеют невысокий темп стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В ближнем бою отстреливать головы- самое то. &lt;p&gt; Теперь, собственно, основные приемы стрельбы. &lt;br /&gt; Во многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100% бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то пишите пропало. &lt;p&gt; Так что универсальной тактикой при виде противника будет продолжать движение параллельно появившемуся врагу, открывая огонь. Для этого нужен некоторый навык, к тому же необходимо менять траекторию движения, чтобы не попасть под упреждающие выстрелы. Плюс неплохо было бы научится стрелять «от бедра» - чаще всего нет времени прицеливаться. К вопросу о стрельбе на бегу: некоторые умельцы выполняют трюк, называемый «болтанка»: перемещаться в пределах метра-двух, резко меняя направление, останавливаясь и стреляя, при этом попасть в человека довольно сложно: стреляя на упреждение по движущейся мишени стреляющий целится немного дальше, а вы вдруг резко двигаетесь в противоположную сторону. Только такой трюк нельзя делать долго: если уж вы не успели убить противника за 2-3 секунды, то резко меняйте тактику - противник, просекший фишку, довольно легко сможет попасть в подергивающегося на месте «хитреца». Полезной штукой для такого трюка служат полуавтоматы - у них на удивление небольшой разброс при стрельбе на бегу. &lt;p&gt; Стрелять лучше короткими очередями по 2-4 патрона, целясь, с учетом разброса, в грудь либо в голову (шею) на средних и дальних дистанциях, или - если враг перед носом - очередью в грудь. Стрелять длинными очередями не рекомендуется вообще. Некоторые пишут, что, мол, стрелять можно и длинными очередями, хоть пара пулек, да попадут. Хе. Посчитайте: длинная очередь занимает секунды три, а плевок двумя пулями вам в голову - меньше секунды. Выходит, что пока вы стреляете, вас уже убивают. И не факт, что длинной очередью попадете ВЫ. &lt;br /&gt; Да, и еще - прочитал тут, что иногда выгоднее стрелять по ногам, типа бронежилет закрывает только тушку… Все так, но даже 2 пули в бронированный торс доставляют больше повреждений, чем 4-5 в незащищенные руки&amp;#92;ноги. Да и попасть по ним сложнее. Я уж не говорю про хедшот. &lt;br /&gt; Перерывы между очередями снижают разброс. Однако не верьте расширяющемуся&amp;#92;сжимающемуся прицельному крестику - он зачастую просто не успевает за реальным разбросом, то есть разброс уже уменьшился, а прицел все еще сжимается. На самом деле, верно рассчитать уменьшение&amp;#92;увеличение разброса поможет только опыт. &lt;br /&gt; Кстати, не стреляйте в прыжке и с лестниц - и в том и в другом случаях разброс просто агромадный! Поэтому, кстати, не выпрыгивайте за угол - преимущество во внезапности сводится на нет неточностью стрельбы и предсказуемостью места вашего приземления. &lt;br /&gt; И еще. Ошибка многих начинающих игроков в том, что они бегут, смотря в землю. Это в корне неправильно. Прицел должен находиться на уровне головы противника! Так, чтобы если вдруг из-за угла показался враг, то вы, инститнктивно нажав на гашетку, послали бы ему пулю в голову и немедленно, а не спустя полсекунды и в пузо. &lt;br /&gt; Итак, подведем итоги: &lt;br /&gt; · Стрелять лучше в голову или в грудь. &lt;br /&gt; · Стрельба длинными очередями - только для заградительного огня и на коротких дистанциях. &lt;br /&gt; · Полуавтоматы и дробовики - только для коридоров и ближних схваток. &lt;br /&gt; · Наименьший разброс получается из положения сидя или стоя. &lt;br /&gt; · Следи за патронами: перезарядка вещь опасная. &lt;br /&gt; · &quot;Бей первым, Фредди!&quot;. Реакция решает. &lt;br /&gt; · Первая пуля летит в цель. Цельтесь лучше. &lt;br /&gt; · Не стреляйте с лестниц и в полете.</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-8</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-8</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:24:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нападение</title>
			<description>В контре часто так бывает - одни сидят, другие нападают :). Приемы правильной обороны описаны в статье «Оборона», а сейчас мы поговорим о нападении. &lt;p&gt; Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;br /&gt; Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;br /&gt; По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;br /&gt; Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды...</description>
			<content:encoded>В контре часто так бывает - одни сидят, другие нападают :). Приемы правильной обороны описаны в статье «Оборона», а сейчас мы поговорим о нападении. &lt;p&gt; Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;br /&gt; Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;br /&gt; По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;br /&gt; Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность. &lt;br /&gt; А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а времени&amp;#92;возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :). &lt;br /&gt; «Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались одни&amp;#92;вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану. &lt;p&gt; По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»). &lt;br /&gt; Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием. &lt;br /&gt; Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла. &lt;br /&gt; Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика эффективна только в начале&amp;#92;середине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченными&amp;#92;безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло». &lt;br /&gt; Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение.</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-7</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-7</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:22:48 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стратегия боя</title>
			<description>Какие основные факторы влияют на успех в CS-е? &lt;br /&gt; Личный скилл игроков - раз. &lt;br /&gt; Сбалансированность карты, на которой играем - два. &lt;br /&gt; Координация действий - три. &lt;p&gt; Но в этом перечне не хватает еще одного, &quot;архиважного&quot; пункта. А именно, здесь не учтено численное превосходство. Можно вполне резонно возразить, что, мол, архиважность этого пункта настолько относительна, что порой им можно просто пренебречь, как погрешностью. Согласен. Если это общее или глобальное численное превосходство. А если рассмотрим т.н. локальное численное превосходство? Возможно, уже один этот термин подведет вас к той идее, которую я собираюсь сейчас изложить. &lt;p&gt; Сначала примеры. Вспомните, сколько раз нас просто растаптывали поодиночке или мелкими группами? Сколько раз воодушевленный победами противник дружной, порой даже ни капли не организованной толпой просто сметал нашу оборону? А сколько раз мы сами брали противника &quot;на ура&quot;? Без плана, без подготовки, руководствуясь исключительно &quot;острой т...</description>
			<content:encoded>Какие основные факторы влияют на успех в CS-е? &lt;br /&gt; Личный скилл игроков - раз. &lt;br /&gt; Сбалансированность карты, на которой играем - два. &lt;br /&gt; Координация действий - три. &lt;p&gt; Но в этом перечне не хватает еще одного, &quot;архиважного&quot; пункта. А именно, здесь не учтено численное превосходство. Можно вполне резонно возразить, что, мол, архиважность этого пункта настолько относительна, что порой им можно просто пренебречь, как погрешностью. Согласен. Если это общее или глобальное численное превосходство. А если рассмотрим т.н. локальное численное превосходство? Возможно, уже один этот термин подведет вас к той идее, которую я собираюсь сейчас изложить. &lt;p&gt; Сначала примеры. Вспомните, сколько раз нас просто растаптывали поодиночке или мелкими группами? Сколько раз воодушевленный победами противник дружной, порой даже ни капли не организованной толпой просто сметал нашу оборону? А сколько раз мы сами брали противника &quot;на ура&quot;? Без плана, без подготовки, руководствуясь исключительно &quot;острой тактической необходимостью&quot;? Ох, как я не люблю этот термин. Хотя необходимость эту самую признаю и даже уважаю. Вынужденно. Поскольку в моем представлении все, что необходимо, всегда должно быть под контролем. И возникновение &quot;острой тактической необходимости&quot; должно рассматриваться как ошибка, как прокол в действиях команды. Когда же раунд за раундом складываются из серий &quot;острых тактических необходимостей&quot;... Извините, но это уже десмач какой-то. Но об этом позже. &lt;p&gt; Вернемся к основной идее. Мы можем сколь угодно долго оттачивать свое личное мастерство, разрабатывать разные тактические схемы, по-разному распределять роли. Но все это вряд ли сможет компенсировать фактор локального численного превосходства противника, пока мы будем действовать малыми тактическими группами против превосходящего по численности противника. Это относится как к игре на заполненных народом &quot;мясных&quot; серверах, так и к игре клан на клан. Почему клановцы практически не играют &quot;на мясе&quot;? Да потому, что скильные игроки просто растворяются в толпе средненьких игроков-одиночек. Срабатывает закон больших чисел. А выработанные часами тренировок привычки полагаться на партнеров по клану абсолютно не дают действовать достаточно эффективно в толпе и против толпы. На адаптацию же уходит слишком много игрового времени. И при этом часть навыков практически не используется и постепенно утрачивается. &lt;p&gt; Положения новой доктрины. К чему я веду. Поскольку мы не собираемся отказываться от игры &quot;на мясе&quot;, то для команды, во всяком случае на данном этапе развития, я предлагаю следующее. &lt;p&gt; Первое. Действовать одним звеном, единой тактической группой. А не делиться, как раньше, на две-три малых из одного-двух человек. &lt;p&gt; Второе. Ввести единое руководство командой. По принципу &quot;Follow Me&quot;. Поскольку все остальные попытки, на мой взгляд, у нас не приживаются. &lt;p&gt; Третье. Не пытаться контролировать всю карту. В каждый конкретный момент времени удерживать только небольшую зону, достаточную для мелкомасштабного маневра. &lt;p&gt; Четвертое. На картах с бомбой (при игре за контров) гарантированно удерживать только одно место закладки. Наиболее вероятное. То есть стараться угадать направление атаки. Второй бобмплэйс зачищать по мере необходимости. Желательно после рейда по тылам. В остальных случаях действовать по принципу перемещения за лидером. &lt;p&gt; Пятое. Построение звена предлагается следующим. Впереди: лидер + нападающий. Штурмуют вместе. При сильном сопротивлении продвигаются &quot;два шага вперед - один назад&quot;. В середине: штурмовики. Задача - не отстать от атакующей пары и всегда быть готовым к отражению контр-атаки противника. В случае массированной атаки с тыла - поддержать прикрывающих Сзади: двое прикрывающих. Основная задача - прикрытие всей группы: от фланговых ударов, ударов с тыла, поддержание огнем в случае контр-атаки с фронта. &lt;p&gt; Шестое. Лидер должен руководствоваться в своих действиях необходимостью как можно дольше сохранить звено как полноценную тактическую единицу, потенциально способную решить исход раунда. Это первое. И второе, лидер должен стараться максимально использовать фактор локального численного превосходства, заложенный в стратегию единой тактической группы. По-возможности нужно атаковать, поскольку успешная атака позволит избежать обходных маневров противника. &lt;p&gt; Седьмое. Поддерживаем остальных игроков команды (не из team9) только по возможности, без риска ослабить жизнеспособность своего звена. Во всех маневрах полагаемся только на коллег по team9. Любую помощь команде со стороны рассматриваем не как случайность, но как фактор окружающей среды, полагаться на который приходится только в крайних случаях. &lt;p&gt; Все, надеюсь, идею мне удалось передать достаточно полно. Во всяком случае этого должно хватить, чтобы приступить к ее практической проработке на ближайшей же тренировке. А пока попробую силы в написании непосредственно тактических руководств: по действиям в паре, малой группой, большой группой. ПРИНИМАЮТСЯ возражения, замечания, уточнения и т.п!</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-6</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-6</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:22:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка микрафона для КС</title>
			<description>Часть первая: Подключение &lt;p&gt; Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл &quot;voice_tweak.exe&quot; в корневом каталоге HL и удостоверяетесь, что он работает. &lt;br /&gt; Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите любой Mod (например, CS), и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей &quot;Tab&quot;). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. &lt;br /&gt; Теперь пишите &quot;bind CapsLock +voicerecord&quot; в консоли. Обратите внимание, что &quot;CapsLock&quot; пишется именно так, а не как &quot;Caps Lock&quot;. &lt;p&gt; После того, как вы проделали все эти операции, нажмите CapsLock и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее. &lt;br /&gt; Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ CapsLock НАЖАТОЙ. &lt;p&gt; Дополнение: аналогично клавише CapsLock вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового ч...</description>
			<content:encoded>Часть первая: Подключение &lt;p&gt; Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл &quot;voice_tweak.exe&quot; в корневом каталоге HL и удостоверяетесь, что он работает. &lt;br /&gt; Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите любой Mod (например, CS), и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей &quot;Tab&quot;). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. &lt;br /&gt; Теперь пишите &quot;bind CapsLock +voicerecord&quot; в консоли. Обратите внимание, что &quot;CapsLock&quot; пишется именно так, а не как &quot;Caps Lock&quot;. &lt;p&gt; После того, как вы проделали все эти операции, нажмите CapsLock и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее. &lt;br /&gt; Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ CapsLock НАЖАТОЙ. &lt;p&gt; Дополнение: аналогично клавише CapsLock вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата. &lt;p&gt; Часть вторая: Сетевая игра с использованием голосового чата &lt;p&gt; Выберите любой сервер (желательно, чтобы на нем были игроки) и подключитесь к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: &quot;Вы меня слышите?&quot; Ждите ответа. Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы, увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у вас большие проблемы. Читайте часть 3. &lt;br /&gt; Есть способ заткнуть особо надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате. Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой. Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет. &lt;br /&gt; Аналогично попавших в игнор игроков можно &quot;включить&quot;. &lt;p&gt; Часть третья: проблемы с голосовым чатом &lt;p&gt; Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин: &lt;p&gt; У вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают. &lt;br /&gt; Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это, скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату. &lt;br /&gt; Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом. &lt;p&gt; Если ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить микрофон правильно. &lt;br /&gt; Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod (например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку: &lt;p&gt; bind &quot;CapsLock&quot; &quot;+voicerecord&quot; &lt;p&gt; Примечание: этот бинд может разрушить то, что было пробиндено ранее. &lt;p&gt; Если проблемы все еще не исчезли, выпишите спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у них проблемы и как они их решают.</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-5</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-5</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:20:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Заблуждения</title>
			<description>Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать. &lt;p&gt; Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их &quot;с мясом&quot;. Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них. &lt;p&gt; Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда &lt;br /&gt; Бееежать...</description>
			<content:encoded>Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать. &lt;p&gt; Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их &quot;с мясом&quot;. Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них. &lt;p&gt; Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда &lt;br /&gt; Бееежать! Бееежать! Бееежать! &lt;br /&gt; А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат? &lt;p&gt; Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства! &lt;p&gt; Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть &lt;br /&gt; После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп. &lt;p&gt; Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете. &lt;p&gt; Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря. &lt;p&gt; Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок &lt;br /&gt; Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели? &lt;p&gt; Заблуждение заключается в отождествлении понятий &quot;стрелять метко&quot; и &quot;стрелять быстро&quot;. На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами. &lt;br /&gt; * Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но &quot;в молоко&quot;. (Примеч. Dimon&apos;а) &lt;p&gt; Заблуждение 4. Риск оправдан &lt;br /&gt; Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам. &lt;p&gt; Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие. &lt;p&gt; Заблуждение 5. Убью врага в один заход &lt;br /&gt; Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации? &lt;p&gt; Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря. &lt;p&gt; В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел. &lt;p&gt; Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу &lt;br /&gt; Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно. &lt;p&gt; А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы. &lt;p&gt; Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы. &lt;p&gt; Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином &lt;br /&gt; Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы &quot;безоружный&quot; подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника? &lt;p&gt; Пишу очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..</content:encoded>
			<link>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-4</link>
			<category>СS</category>
			<dc:creator>TiTBiT</dc:creator>
			<guid>https://titbit.my1.ru/blog/2006-10-30-4</guid>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 16:19:06 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>